直到大学毕业前,在与父母关于人论题的争执中败下阵来,杨霁不得不正视人间正道是沧桑,放下与音乐相关的浪漫主义,远赴美利坚。
之后,他在美国哈狒大学念计算机科学硕士,并辅修音频交互方向的跨学科课程,期间参与学校游戏开发实验室项目,为独立游戏制作配乐,并设计音效逻辑模块。
毕业后,经由本硕同为校友的师兄内推,杨霁顺利进入三文鱼音乐业务部,初期岗位音频策划,主要负责做剧情节点bg配置和音效整理。
入职的第一年冬天,杨霁和师兄坐在冒着雾气的火锅前,看牛肉片在翻腾的红汤中载浮载沉。
师兄的汤勺伸进去,却只是无意识在汤汁中搅动。
师兄刚被项目撤掉。
剧情音游在alpha阶段被批评太小众,转化率不佳,被战略中心直接叫停。
师兄无奈:“他们想要的是流水线,可我对口水歌深恶痛绝。”
杨霁注视师兄在恍惚而扭曲的热气中沮丧的脸,恍然大悟:也许罗曼蒂克化的理想与kpi真的不共戴天。
第二年,师兄离开公司。杨霁被调入新立项项目,担任音乐策划副负责人。
他满怀期待写下一个“战斗情绪分支机制”,三段旋律随着玩家选择而变化,象征三种技能树。
他本以为这是神来之笔,却被主策反馈“太复杂、成本过高,玩家未必会在意音乐的细节”。
战略部门的人更为直白:“多余的情绪,不如多做两首朗朗上口的bg。”
那晚,他一个人留在空荡荡的办公室。
鼠标悬停在delete键上许久,终究还是按了下去。
在那之后,他开始麻木大脑,配合做出顺应市场的流水线音乐。
第三年,新项目thedanceofcidence立项。
作为公司的新晋kpi狂人,杨霁被任命为项目的创意音频负责人。
这是一个多周目宿命循环的剧情游戏,核心是“人在命运中挣扎,人在宿命里重逢”。
当听到立项方向时,杨霁眼前一亮,他脑海立即浮现出音乐的骨架:
内敛的轻古典风格、烘托孤独的哲思;
加之迷幻摇滚与lo-fidie,渲染多周目宿命感。
谁知,此方案遭到战略评审会上的首站滑铁卢。
最尖锐的声音是:“游戏音乐不是诗集。用户要的是洗脑,不是真的对命运的哲思。”
稍显中庸的批评是:“风格太专业,缺乏商业化。门槛太高。”
那是他第一次与公司的理念发冲突。
或者说,是当他离开永安大街槐影胡同银铃巷的乌托邦,离开中国,离开满怀憧憬与自由的大学时光,第一次为音乐抗争。
在与战略部门不欢而散后,他混沌地走在街头,城市的喧嚣在他耳边化作一团模糊的嗡鸣。
偶然间,路过一个酒吧时,他正巧看见一对年轻男女推门而出,他们各自手握半瓶啤酒,脸上洋溢着漫不经心的恣意气息。
他们谈论的话题……
“nirvana才是正宗的grun,别跟我提pearlja。”
“切,pearlja才是摇滚现场的王者。”
随口的争辩,随性的笑声,像极了他和游静在学校咖啡厅雄辩一段吉他riff到深夜的大学时光。
他顿时对那家酒吧产了一丝好感——这使得他鬼使神差推门进去。
推开厚重的木门,一股温暖而醇厚的氛围扑面而来。
这间名为oonlight的酒吧,区别于北城淀淀区附近的其他酒吧,并没有那么热衷于渲染都市浮华气息。
取而代之的,是钨丝灯闪烁的柔和感,它们散落在各个角落,让整个空间蒙上一层怀旧的滤镜。
杨霁端详,注意到酒吧的墙壁被刷成酒红与墨绿色,其上挂有一些未经打磨的木质旧画框,内里镶嵌几张老式爵士乐手的黑白照片。
杨霁正要凑近识别这些乐手究竟是谁,却听得酒吧深处小小的驻唱舞台上,一个清脆温柔的男声,唱起动漫《死神》当中的片尾曲,lifeislikeaboat。
大学时候,除了和高颜值乐队beauty鬼混于各种livehoe,杨霁最喜欢猫在槐影胡同银铃巷那家复古音像店,听长发飘飘的文艺老板,放各种经典日漫摇滚爵士流行歌。